
Gamification
Concevoir des signes de motivationUne approche de la pédagogie par la récompense : exploration inductive sur la mise en pratique des méthodes de pédagogie ludique
La synthèse qui va suivre va ouvrir des recherches sur la stratégie intéressante que propose les espaces virtuels d’apprentissage, selon leur système de récompense (feedback). Ou du moins, ce qui semble jouer un rôle valorisant pour l’élève faisant face à un problème à résoudre, notamment au sein de l’espace éducatif.
Plusieurs approches sont possibles, pour s’engager dans la compréhension des effets de la motivation. Plusieurs domaines sont également discutables, en ce qui concerne le manque de motivation. Une carrière en chute d’espoir, une éducation scolaire négligée, une relation familiale difficile en parallèle, ou bien simplement une routine professionnelle abandonnée. Que ce soit dans son aspect éducatif ou bien relationnel, la motivation affecte la plupart des dynamiques qui entrainent un individu à maintenir une activité de façon autonome. Quels sont les éléments qui valorisent la persévérance dans un projet ? Et comment les aborder de façon équilibré dans le temps ?
Concentrons nous sur le domaine éducatif, voire professionnel, car le système scolaire s’attend à former des individus capables de développer une activité rémunératrice et productrice dans leur futur. Il semblerait que les attentes du marché du travail soient principalement orientées sur la valeur lucrative d’un produit ou d’un service. Ainsi, un projet complété dans le cadre de la rémunération professionnelle serait apte à obtenir une récompense monétaire selon la valeur attribuée au travail, calculée selon son temps de production en relation avec son potentiel de consommation.

Ceci dit, si ce système professionnel a besoin d’éléments collaboratifs pour prospérer, dans le sens où un minimum d’échange social devrait être établi pour obtenir le produit ou la récompense, il est donc possible que le dit système professionnel dépende d’une certaine dynamique qui favorise le potentiel de valorisation du marché dans lequel il est établi. Un marché économique (de rémunération financière et donc d’échanges de services monétaires) prend de la valeur selon la récompense obtenue en relation avec le comportement de négociation attendue par le système mis en place. Le principal objectif semble ainsi relationnel, en ce qui concerne la maintenance de ce marché économique. Les échanges ont besoin de main d’œuvre.
Ainsi élaboré, nous pouvons essayer de partir du constat que le marché du travail, dont le système éducatif organise son programme, requiert une main d’œuvre collaborative pour prospérer. De ce fait, si le système éducatif dépend d’un marché ayant comme besoin principal un moyen collaboratif humain, alors le système scolaire semble lui aussi dépendre de la mise en valeur du potentiel collaboratif que chaque individu pourrait développer.
A partir de ces éléments introductifs, et en revenant sur la question de la motivation, essayons de rechercher quels seraient les éléments qui favorisent un esprit autonome. C’est a dire un esprit pouvant orienter son propre encouragement de façon autonome. Car notre question cherche à comprendre quels sont les éléments qui favorisent les prises de décisions permettant de persévérer dans un projet. Si nous nous approchons pourtant d’un modèle se référant au comportement (modèle Béhavioriste), nous pouvons ouvrir l’accès de notre exploration à la comprehension du commentaire rétroactif. Le commentaire rétroactif, ou feedback, est particulièrement très développé dans les gameplay des jeux vidéo. En effet, le jeu vidéo permet à l’utilisateur d’obtenir des points ou des badges qui récompensent les actions réalisées selon un algorithme mis en place. Le système de récompense n’est donc pas aléatoire mais programmé au sein du jeu. Ces algorithmes permettent au joueur de recevoir des rémunérations à la suite de bons résultats. Ces résultats étant combinés comme une suite d’éléments sur lesquels une attention est prononcé. Ce système est un système efficace pour obtenir accès à la confirmation de bonnes pratiques évaluées par le programme d’apprentissage.
Ce système de feedback semble se rapprocher du système économique que nous avons vu précédemment, dans lequel un marché professionnel reçoit une rémunération par rapport au produit vendu ou au service rendu. Sans aller dans les détails des circonstances qui déterminent la mise en valeur d’un produit, concentrons nous plutôt sur la démarche que constitue l’échange qui favorise la motivation à concevoir un produit et surtout à maintenir cette activité de production. C'est à partir de la que le système de feedback à son rôle dans la mise en valeur des compétences professionnelles.

Si nous rappelons que le système éducatif forme des apprentis producteurs de valeur potentielle pour le marché du travail, il semblerait que ce système éducatif soit en relation relativement directe avec cet effet de production, mais surtout cet effet de motivation lié à la production. Le fait d’être motivé à élaborer un produit ou rendre un service. Par exemple, lorsqu’un élève va à l’école, celui-ci participe à la maintenance de certaines règles qui dictent la réussite du groupe en apprentissage, groupe dont il fait partie. La réussite peut être donc considérée autant comme étant individuelle que sociale. Prenons par exemple un travail de groupe : les élèves doivent réussir ensemble pour finaliser le projet afin de leur permettre de passer au niveau suivant. Si l’on observe la mécanique des jeux vidéo, on peut faire la comparaison en disant que ceux-ci sont réglés de la même façon : pour passer au niveau suivant, il faut réussir les étapes qui définissent son entrée (par obtention de points, badges, réussite des quêtes/projets…).
Voici un exemple d’utilisation des mécaniques du jeu vidéo pour organiser ce qui constituer le programme favorisant la réussite d’une classe. Lee Sheldon, professeur de Game Design, a décidé de planifier la notation de ses cours selon des points à obtenir. Un système qui permet à ses étudiants de progresser jusqu’au niveau nécessaire. Son système de progression est très clair : au lieu de laisser les points déterminer la réussite de l’élève par rapport à une moyenne, La réussite du projet de classe se détermine par un quota de points obtenus non relatifs à une moyenne. Les points ne vont qu’en progressant sans le risque d’en perdre, simplement de ne pas en obtenir en cas d’échec. Le système de récompense du professeur Sheldon permet aux élèves de ne pas perdre de points, et donc possiblement réduire le stress face à l’échec, étant donné le risque minimisé de la notion de perte face à l’échec. Ce que propose Lee Sheldon étant de motiver les élèves à obtenir plus de points pour réussir le passage au niveau demandé pour entrer dans la classe supérieure. il y a donc motivation à travailler (à aller de lavant) et ainsi réduire le risque de perdre (car il n’y a pas de pertes de points, mais absence de gain).

Crédits : Lee Sheldon, The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game
Ce processus pourrait être caractérise comme un système de motivation ludique donnant une chance pédagogique aux élèves afin de leur permettre d’obtenir de facon autonome une motivation honnête par rapport au travail demandé.
A côté de ca, il y a aussi un besoin collaboratif. Au regard de l’essor sur les potentiels participatifs (rien qu’à voir l’émancipation internationale d’entraide entre développeurs et les communautés de hacker, ces bricoleurs 2.0), il semble nécessaire de saisir l’opportunité de mise en valeur de la motivation du travail en groupe. Il semblerait que le respect de certaines mises en valeur permettent à l’élève de ne pas sentir sa participation sanctionnée mais valorisée selon l’effort à fournir. Et non dévalorisée de façon impartiale.

Par exemple, selon ce groupe d’élèves qui apprend à intégrer certaines informations à propos de logique informatique (selon la vidéo The Orange Game du site web csunpluged.org [L'informatique sans ordinateur]), il est intéressant de noter les opportunités de mémorisation et de compréhension offertes grâce aux possibilité d’échange directe avec les autres élèves de la classe. Il y a une certaine motivation à vouloir gagner les informations du cours au travers de cette interaction collaborative. Un apprentissage ludique et participatif, qui ne remet pas en question l’autonomie de l’élève à apprendre par ses propres moyens, qui est souvent un risque possible face à l’autorité éducative.
Un système de récompense collaboratif par valorisation du travail de l’élève en apprentissage est donc l’un des piliers de sa motivation pour le travail à maintenir. Il y a une certaine motivation à vouloir intégrer les informations nécessaires lorsque l’activité permet de partager ses propres compétences (que ce soit en tant qu’apprenant de l’information ou bien en tant qu’enseignant de l’information, le groupe ci-contre agit en tant que double rôle ; il y a feedback). Lorsque l’espace d’apprentissage est favorable à au travail, il n’y a pas de peur face à l’échec, puisqu’il n’y a pas de pertes, seulement une patience et une persévérance à maintenir le travail. Ce qui semble être un moyen qui semble apporter aux jeunes élèves la motivation nécessaire à vouloir apprendre le matériel du programme de façon autonome.
Voyons désormais comment cette mise en valeur de l’expérience éducative peut s’orienter à travers des moyens technologiques, surtout s’il est possible que la mise en oeuvre de techniques d’apprentissages favorisées par une interaction avec un système digital permet de rendre plus claire et précise l’obtention d’une motivation de longue durée chez un apprenant, qu’il soit adulte ou adolescent. D’ailleurs, tout comme avec les jeux-vidéos, il y a dans l’éducation digitale et interactive la possibilité d’obtenir des points selon la progression de son niveau. En effet, le système de points est un moyen de donner un feedback direct sur les résultats obtenus par rapport à l’activité demandée.

Ici montrée une interface du site web Khan Academy, plateforme qui permet l’accès à une éducation accessible pour tous. Le système par obtention de points est illustré par la progression dans le niveau qui permet clairement de mettre en valeur la situation de l’apprenant dans son instruction individuelle. Il y a donc pour lui un moyen de maintenir un objectif clair et limité des attentes du systèmes, régulé par une démarche autonome.
Ce qui semble d’ailleurs être à la hauteur des attentes du marché du travail collaboratif d’aujourd’hui, où il est souvent exigé de respecter un délai d’exécution selon des ressources limitées. Ce qui serait donc un moyen pour l’élève non-professionnalisé de prendre conscience de la valeur de ces ressources à respecter. C’est ainsi qu’une interaction avec un système de récompense éducatif rend possible l’obtention de points qui peuvent symboliser la récompense valorisant un comportement qui permet la progression positive d’une action conforme aux résultats attendus.

Il serait intéressant de voir les possibilités de motivation provenants d’un système de récompense qui prenne en considération le temps nécessaire à l’apprentissage, notamment lorsque celui ci se concentre sur la solidification du dit apprentissage à partir de mise en pratiques répétitives face à l’erreur. En effet, si le fait de se retrouver dans une situation inconfortable semble capable d’activer notre potentiel de réflection face à cette situation inconfortable, alors ce serait particulièrement en faisant des erreurs que notre cerveau renforcerait le dit apprentissage (Why comfort will ruin your life, by Bill Eckstrom).

Prenons l’exemple de l’apprentissage des mathématiques : il semblerait que ce ne soit pas les bonnes réponses qui activeraient nos neurones mais le fait de devoir rechercher la réponse correcte après un essai ayant échoué (Math isn’t hard, it’s a language, by Randy Palisoc). Selon Randy Palisoc, ce serait en pratiquant, et donc en faisant des erreurs, que l’on apprendrait à reconnaitre les configurations systématiques d’une éventuelle carte schématisant la signification de nos actions (Five principles of extraordinary math teaching, by Dan Finkel).

Ceci dit, l’exploration est intéressante car même si un système de récompense par points permette de mettre en valeur la progression comptabilisée d’un individu, il serait aussi possible que ce sytème entraîne également un sentiment de compétition social qui ne rendrait pas toujours l’apprentissage équitable. Car si la capacité de prendre plus de temps sur un sujet à étudier permettrait de renforcer son apprentissage, même si cela requiert un peu plus de temps au final, il semblerait que le sentiment de compétition associé à la situation, nécessitant ainsi de trouver un moyen raccourci d’utiliser le temps nécessaire au renforcement de l’apprentissage, annulerait la capacité à renforcer le dit apprentissage. Dit plus simplement, ce n’est pas forcément le travail le plus rapide qui est le plus solide.

Toutefois, le sentiment de compétition général peut aussi donner l’occasion de réussir au travers d’autres domaines. Pouvoir atteindre un objectif à temps ou bien plus rapidement que les autres, où le sentiment de compétition permet à l’élève d’accélérer le processus d’apprentissage, même au détriment du renforcement de celui-ci. Quelle est donc la question à poser lorsqu’on veut évaluer le taux de bénéfice d’un mouvement compétitif concernant les moyens éducatifs, et par quels moyens le temps nécessaire à un apprentissage est-il compatible avec l’effet de compétition ? Comment concilier un travail juste, qui met en valeur les capacités personnelles et professionnelles d’un élève, tout en donnant la possibilité de respecter un temps limité, sans réduire les capacité d’apprentissage de mise en situation face à l’échec ? Est-ce que l’apprentissage digital en parallèle au travail de groupe réalisé en classe serait-il une solution à ce problème ?

Date de publication - 14/03/2017, par Moea Cabral
Lien d'origine : https://medium.com/@cabmok/p%C3%A9dagogie-concevoir-des-signes-de-motivation-ludification-41cfd5a198a3